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Themenvorschläge Diplomarbeiten 1. Knowledge Conversion in synchronen virtuellen Spieleteams 2. Führungsmodelle in synchronen virtuellen Spieleteams

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Themenvorschläge Diplomarbeiten 1. Knowledge Conversion in synchronen virtuellen Spieleteams 2. Führungsmodelle in synchronen virtuellen Spieleteams
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  See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.net/publication/237318573 Themenvorschläge Diplomarbeiten 1.Knowledge Conversion in synchronenvirtuellen Spieleteams 2...  Article CITATIONS 0 READS 21 2 authors:Some of the authors of this publication are also working on these related projects: Developing a guideline for goal-oriented and evaluation-driven exercise designing for practitionersView projectUlrike LechnerUniversität der Bundeswehr München 128   PUBLICATIONS   736   CITATIONS   SEE PROFILE Sebastian RichterDuale Hochschule Baden-Württemberg Stutt… 14   PUBLICATIONS   24   CITATIONS   SEE PROFILE All content following this page was uploaded by Ulrike Lechner on 19 January 2014. The user has requested enhancement of the downloaded file.   Professur für Wirtschaftsinformatik Fakultät für Informatik Universität der Bundeswehr München · 85577 Neubiberg · Germany  Prof. Dr. Ulrike Lechner Dipl.-Wirt.-Inf. Sebastian Richter Telefon Telefax E-Mail WWW +49 (089) 6004-2504 +49 (089) 6004-3036 Ulrike.Lechner@unibw.de www.unibw.de/Ulrike.Lechner 10.03.2008 Themenvorschläge Diplomarbeiten 1. Knowledge Conversion in synchronen virtuellen Spieleteams 2. Führungsmodelle in synchronen virtuellen Spieleteams Um Erkenntnisse über die Kollaboration, Kommunikation und Koordination in virtuellen Teams zu erlangen und in einen professionellen Kontext zu übertragen, kann es sinnvoll sein, Teams zu betrachten, die intrinsisch motiviert, sich virtuellen Aufgaben stellen. Solche Teams findet man zum Beispiel in Massive Multiplayer Online Roleplaying Games   (MMORPG) – virtuellen Welten, in denen die Spieler sowohl mit der Spieleplattform interagieren als auch mit anderen Spielern, meist abgebildet durch Avatare. Eines der bekanntesten dieser Spiele ist World of Warcraft (WoW)  (http://www.wow-europe.com), welches sich aufgrund verschiedener Charakteristika als Experi-mentplattform für synchrone virtuelle Teams eignet. Aufbauend auf den Ergebnissen des Studienprojektes (Oktober 07 – April 08), das die grundsätz-liche Geeignetheit von WoW als Experimentierplattform für synchrone virtuelle Teams untersucht und Vorschläge für Experimentserien mit WoW erarbeitet hat, soll diese Arbeit nun Experimente zu ausgewählten Fragestellungen designen, planen, durchführen und auswerten. Dabei arbeiten zwei Studierende sowohl bei der organisatorischen Planung als auch bei der Durchführung und Dokumentation der Experimente eng zusammen. Das Herleiten von Hypothesen und die Auswer-tung der Experimentdaten erfolgt inhaltlich unabhängig. Nachfolgend werden die inhaltlichen Fra-gestellungen an das Experiment dargelegt. Knowledge Conversion in synchronen virtuellen Spieleteams: Das Errichten eines Transactive Memory Systems 1  (TMS) – der Metapher für eine spezielle Ar-beitsteilung innerhalb eines Teams, um Wissen entschlüsseln, ablegen und sich daran wieder erinnern zu können, ist grundlegend zum gemeinsamen Lösen von komplexen Aufgaben. Die Identifikation von Expertenwissen, Vertrauen in die Leistungen der anderen Teammitglieder und aufgabenbezogene Kommunikation bilden Voraussetzungen für ein effektives TMS 2 . Die Frages-tellung die sich daraus ergibt ist: Wie gelingt es den Teams in WoW schnell und effektiv ein TMS 1  Mayer, R. C., J. H. Davies, et al. (1995): An Integrative Model of Organizational Trust. Academy of Management Review, Vol. 20, No. 3, 709-734. Sekretariat +49 (089) 6004-2201 Gebäude 41/500 Westtor 2. OG 2   Kanawattanachai, P. and Y. Yoo (2007): The Impact of Knowledge Coordination on Virtual Team Performance over Time. MIS Quarterly, Vol. 31, No. 4, 783-808.  - 2 - aufzubauen, obwohl sich Spieler nicht kennen. Welche Kommunikationsbeziehungen sind not-wendig für einen belastbaren Wissensaustausch und Lernprozess. Im Besonderen: - Wie ändert sich die Kommunikation (hinsichtlich Intensität, Art und Inhalt) zwischen den Spielern mit steigendem Komplexitätsgrad der Aufgabe? - Kommunizieren die Teams zur Reduktion von Unsicherheit beziehungsweise Ambiguität? - Sind Teams mit deutlich reicheren Medien entsprechend der Media Richness Theory er-folgreicher? - Wie und in welchen Phasen errichten die Teams ein TMS? Welches Wissen wird vorran-gig ausgetauscht? Zur Untersuchung dieser Fragestellungen sind neben geeigneten Hypothesen auch geeignete Methodiken zur Auswertung der Experimente zu identifizieren und anzuwenden. Führungsmodelle in synchronen virtuellen Spieleteams: Da die Teams in den Experimenten komplexe Aufgabenstellungen, die einen intensiven Work-flowprozess erfordern, zu lösen haben, interessieren die sich etablierenden Führungs- und Team-prozesse. Hierzu gilt es zunächst, mittels der entsprechenden wissenschaftlichen Literatur einen Überblick über folgende Fragen zu erarbeiten: - Welche Führungsmodelle gibt es innerhalb von Teams? - In welchem Zusammenhang stehen Kommunikation und Führungsmodelle? - In welchem Zusammenhang stehen Aufgabenkomplexität und Führungsmodelle? Danach gilt es innerhalb der Experimentteams folgende Fragen zu untersuchen: - Gibt es Avatare, deren Spieler aufgrund der Charakteristika des Avatars besonders häufig eine Führungsrolle übernehmen? - Welche Führungsmodelle sind bei den Teams beobachtbar und welche eher erfolgver-sprechend? - Wie werden Führungsmodelle in WoW-Teams beeinflusst, wenn die Teams die Effizienz steigern müssen? - Korreliert das Führungsmodell, das im Team implementiert wurde mit der empfundenen Unsicherheit / Ambiguität im Team? Zur Untersuchung dieser Fragestellungen sind neben geeigneten Hypothesen auch geeignete Methodiken zur Auswertung der Experimente zu identifizieren und anzuwenden. Betreuer der Diplomarbeit: •  Prof. Dr. Ulrike Lechner •  Dipl.-Wirt.-Inf. Sebastian Richter Diese Ausschreibung ist für die Bearbeitung durch zwei Studierende gedacht und richtet sich ins-besondere an Studierende der Wirtschaftsinformatik.
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